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兵棋系統(tǒng),妙手推演戰(zhàn)爭
苗寶今 唐宇波//8858151.com2014-03-20來源:解放軍報
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  現(xiàn)代兵棋發(fā)展面貌一新,它以現(xiàn)代戰(zhàn)爭理論融合軍事運籌學(xué)、系統(tǒng)仿真學(xué)及信息技術(shù)等構(gòu)成大型戰(zhàn)爭模擬系統(tǒng),勾勒出多維、全面、逼真的信息化戰(zhàn)爭圖景,使得從實驗室中學(xué)習(xí)戰(zhàn)爭、推演戰(zhàn)爭、預(yù)判戰(zhàn)爭成為現(xiàn)實。

  新聞視點

  據(jù)外媒新近評述,信息化戰(zhàn)爭與兵棋系統(tǒng)緊密相融備受各軍事強國推崇,戰(zhàn)爭推演與實兵對抗,在虛擬與現(xiàn)實間日趨高度統(tǒng)一。

  某軍事強國作戰(zhàn)指揮中心內(nèi),大屏幕上實時顯示信息化戰(zhàn)爭激烈博弈態(tài)勢。對抗各方大規(guī)模聯(lián)合作戰(zhàn)部隊在海、陸、空、天、電、網(wǎng)多維戰(zhàn)場展開對弈……而今,從實驗室布陣到戰(zhàn)爭設(shè)計,從聯(lián)合軍演到實兵對抗,現(xiàn)代兵棋系統(tǒng)虛實結(jié)合、人機融合,已從幕后悄然走向前臺。

  多種棋類堪稱遠親

  自從有了戰(zhàn)爭,便拉開了戰(zhàn)爭指揮謀略對抗的帷幕,一些輔助指揮工具、方法也應(yīng)運而生。

  公元前450年,魯班造攻城利器助楚王攻宋,墨子力勸魯班,并用衣帶模擬城墻,用牒模擬防守機械,將九種攻城方式逐一化解,迫使楚王放棄伐宋。

  在統(tǒng)一六國戰(zhàn)爭中,秦始皇曾親自堆制各國地形以研究作戰(zhàn),還把山河城池、軍陣兵馬模型帶進陵墓。漢建武八年,光武帝討伐隗囂,大將馬援“聚米為山谷,指畫形勢”,使光武帝有“虜在吾目中”之感。

  在歐洲及印度等國,戰(zhàn)爭特有的強對抗性刺激催生出許多模擬戰(zhàn)爭的棋戲,它們通常以方格棋盤代表地形、道路、邊界,用不同棋子代表不同作戰(zhàn)要素,并遵循一定的規(guī)則。比如,在象棋、圍棋、軍棋中依然能體會到謀略對抗的精妙和金戈鐵馬的險惡。然而,棋戲畢竟以娛樂為目的,遠不是真正意義上的兵棋。

  手工推演初繪藍圖

  手工兵棋三要素是:棋盤、棋子和規(guī)則。初期誕生的兵棋,裁判極為重要,其水平高低、主觀傾向等都會直接影響到推演效果。

  1824年的一天,萊斯維茨展開兵棋地圖,請普魯士總參謀長馮·米夫林將軍提出推演設(shè)想,將軍越看越投入,嘆道:“這不是游戲,這是戰(zhàn)爭訓(xùn)練,我必須將它推廣到全軍。”

  兵棋曾被稱為普魯士繼軍事學(xué)院、總參謀部之后的第三大軍事發(fā)明。19世紀,小萊斯維茨在軍事家父親研究成果基礎(chǔ)上,用精準軍事地圖代替笨重的沙盤,采用真實細節(jié)對戰(zhàn)斗效果進行量化,制定了詳細的推演規(guī)則。1824年,其《在兵棋形式下表現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)機動指南》一書出版,代表了兵棋時代新的開端。隨著普魯士的軍事勝利,兵棋在歐洲傳播并在兩次世界大戰(zhàn)中被廣泛應(yīng)用。

  1938年底,德國潛艇部隊司令鄧尼茨通過兵棋推演制定了臭名昭著的“狼群”戰(zhàn)術(shù),給盟軍造成了巨大損失。1942年,在日本聯(lián)合艦隊司令部進行的中途島海戰(zhàn)兵棋推演中,由于宇垣將軍隨意更改規(guī)則,雖兵棋推演日軍大勝,卻在隨后的實際海戰(zhàn)中一敗涂地。

  現(xiàn)代科技重塑金身

  像很多傳統(tǒng)領(lǐng)域一樣,現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)為兵棋注入了新的生命。

  運籌學(xué)、電子技術(shù)、計算機技術(shù)和模擬仿真技術(shù)等大量應(yīng)用,使計算機兵棋系統(tǒng)脫胎換骨,具備了模型、軟件、數(shù)據(jù)庫等新要素。美海軍軍事學(xué)院率先運用新技術(shù),將復(fù)雜作戰(zhàn)規(guī)則與運籌學(xué)方法相結(jié)合,設(shè)計出由計算機負責(zé)裁決的兵棋模型,大大提高了推演精準度,減少了主觀臆斷的成分。兵棋開發(fā)工程師霍克運用軍事運籌學(xué)等技術(shù),構(gòu)建出兵棋中各種武器的火力效果模型,甚至將影響武器殺傷力和人員戰(zhàn)斗力等因素糅合進兵棋數(shù)學(xué)模型;兵棋專家鄧尼根則為一些難以量化的因素構(gòu)建起量化計算模型,能夠模擬出部隊士氣、指揮水平、作戰(zhàn)技能等效果;而程序員麥克科林蒂克與鄧尼根合作,實現(xiàn)了兵棋模型的連續(xù)時間驅(qū)動推演,徹底顛覆了傳統(tǒng)的輪次交替推演方式,使計算機兵棋褪掉了“棋”的最后一抹印記。

  如今,計算機兵棋系統(tǒng)已用屏幕取代了傳統(tǒng)的棋盤和棋子,用計算機模型取代了冗長、繁瑣的人工裁決計算,用信息系統(tǒng)構(gòu)建起逼真的指揮機構(gòu),發(fā)展成為可面向效果設(shè)計的運籌方法。

  戰(zhàn)爭迷霧期待破解

  兵棋的精髓,始終是以人作為推演核心。人的活動帶來的復(fù)雜性往往使得現(xiàn)有的數(shù)學(xué)分析工具無能為力。兵棋推演借助人在回路、實時交互優(yōu)勢,成為一種有效的解決方法。展望未來,兵棋系統(tǒng)還將越來越多地應(yīng)用于軍事戰(zhàn)略研究或外交、經(jīng)濟、金融等社會其他領(lǐng)域。

  現(xiàn)代信息技術(shù)突飛猛進,高速處理器、云計算、高速網(wǎng)絡(luò)等技術(shù)廣泛用于兵棋系統(tǒng),可實現(xiàn)更大范圍、更多實體、更全要素、更高速度模型構(gòu)建與運行,戰(zhàn)略、戰(zhàn)役、戰(zhàn)術(shù)各層次能夠共同推演大型軍事課題,它們互為條件、相互印證。

  目前,外軍打造的多層次作戰(zhàn)模擬體系,可將戰(zhàn)區(qū)級兵棋模型與戰(zhàn)術(shù)兵棋模型甚至單兵作戰(zhàn)模擬系統(tǒng)互聯(lián),實現(xiàn)全方位互動。

  明日兵棋系統(tǒng)的角色,將不僅只是指揮作戰(zhàn)將帥,還會是全體參戰(zhàn)人員。屆時,兵棋系統(tǒng)魔術(shù)師所營造的諸多戰(zhàn)爭迷霧,均期待我們用心去破解。

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