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用文化涵養(yǎng)動漫產(chǎn)業(yè)
李陽//8858151.com2014-11-14來源:人民日報
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  既要從整體布局中認(rèn)識到產(chǎn)業(yè)鏈每一環(huán)的作用,也要跳出產(chǎn)業(yè),看到用文化培育產(chǎn)品的基礎(chǔ)性意義,將文化作為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的環(huán)境和前提予以理解和尊重

  世紀(jì)之交的英、韓、日諸國,為了應(yīng)對美國文化工業(yè)的沖擊和國內(nèi)經(jīng)濟(jì)的疲軟,相繼將文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)列為國家發(fā)展的戰(zhàn)略重點(diǎn),動漫是其中的核心項目。由此施行的一系列戰(zhàn)略支持和政策傾斜,極大地推動了這些國家動漫產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,使其在世界范圍內(nèi)占據(jù)領(lǐng)先地位。作為后起之秀,中國動漫產(chǎn)業(yè)在結(jié)合本國國情和市場環(huán)境積極探索的過程中,一直未中斷對國際經(jīng)驗的借鑒。但在究竟該借鑒什么和如何借鑒的問題上,我認(rèn)為還有需要商榷之處,“借鑒”中存在的一些偏差正在制約中國動漫的發(fā)展。

  如何借鑒,取決于如何理解。目前國內(nèi)對“國際經(jīng)驗”的理解,受制于單一的經(jīng)濟(jì)標(biāo)準(zhǔn),把焦點(diǎn)單純集中在市場效益上。比如,我們看到的日本動漫產(chǎn)業(yè)由三大領(lǐng)域構(gòu)成——漫畫、動畫和游戲,在銷售額上,游戲遙遙領(lǐng)先,數(shù)倍于漫畫和動畫;而動畫因為有動畫形象衍生品的巨額收入,也能扳回相當(dāng)多的份額;最不突出的就是漫畫了,如果只看銷售額的話,漫畫只會被看作是動漫產(chǎn)業(yè)大家庭中的老人,既缺乏技術(shù)性,效益又不高。日本游戲、動畫、衍生品開發(fā)等方面的經(jīng)驗,順理成章地成了中國動漫企業(yè)的主要學(xué)習(xí)對象,并影響了國產(chǎn)動漫的業(yè)務(wù)布局,有些企業(yè)已將動漫服務(wù)業(yè)而非動畫作為重點(diǎn)開發(fā)的業(yè)務(wù)領(lǐng)域。換言之,我們引入的實際上只是日本動漫產(chǎn)業(yè)中最賺錢的部分。企業(yè)以效益為重自然無可厚非,但從產(chǎn)業(yè)整體布局來看,產(chǎn)業(yè)鏈的任何一環(huán)都不能孤立對待,它們作用的發(fā)揮常常與整個產(chǎn)業(yè)鏈的運(yùn)行以及市場狀況密切相關(guān)。簡單的“趨利避害”以及由此而來的橫向移植,實際上忽視了國際動漫產(chǎn)業(yè)得以高速運(yùn)轉(zhuǎn)的內(nèi)在邏輯,尤其是文化邏輯。

  還是以日本為例,在日本每年的出版物中,漫畫雜志與漫畫圖書的發(fā)行量非常巨大。從書店到便利店,從鐵路到地攤,毫不夸張地說,漫畫已經(jīng)成了日本的全民讀物。對漫畫的普遍閱讀,深刻地影響了日本人的審美習(xí)慣。日本動畫采用的“有限動畫技術(shù)”,一種將關(guān)鍵性的動作和語言簡潔連綴的表意方式,正是脫胎于漫畫形式。反過來,這種動畫形式又帶來輕小說的誕生和走紅——只有受過漫畫訓(xùn)練的讀者才能從輕小說中“還原”人物和場景。漫畫、動畫、輕小說,產(chǎn)業(yè)鏈的上下游之間相互影響,相互促進(jìn),而三者一起發(fā)力,全方位施加影響,又讓動畫形象深入人心,讓與動畫形象相關(guān)的衍生品熱銷?梢哉f,日本動漫的繁榮,正得益于漫畫文化最初的涵養(yǎng),得益于這種成熟的受眾市場的培育。如果只是以經(jīng)濟(jì)效益為指標(biāo),漫畫在日本動漫產(chǎn)業(yè)和日本文化中的巨大作用就被嚴(yán)重遮蔽了。

  文化產(chǎn)業(yè)區(qū)別于其他產(chǎn)業(yè)之處,就在于它出售的并非是一般性的商品,而是蘊(yùn)含在商品形式之下的思維、情感、觀念和記憶,是對文化積淀的創(chuàng)意性開發(fā)和轉(zhuǎn)化。只有契合受眾的文化積淀,才能實現(xiàn)產(chǎn)品與市場的有效對接。

  其實,我們的動畫歷史上不乏成功的先例。上海美影廠時期的美術(shù)片,之所以能成就中國動畫的一個“黃金時代”,影響了幾代人,甚至到今天看來都不覺得粗糙,就是因為創(chuàng)作過程中吸收了多個藝術(shù)門類的資源,是民族文化積淀的“集成之作”。包括《神筆馬良》在內(nèi)的一批動畫原創(chuàng)故事,出自洪汛濤、包蕾、金近、嵇鴻等兒童文學(xué)家的手筆,僅一部《大鬧天宮》,就云集了中國動畫創(chuàng)始人萬氏兄弟、漫畫家張光宇兄弟、配音大師邱岳峰以及上海樂團(tuán)的藝術(shù)家等各個藝術(shù)門類的人才。故事腳本、人物形象、布景道具、配音、音樂等,這些元素都深深嵌入了中國人的思維、情感、觀念和記憶,所以才能吸引和感染觀眾,與此同時,培養(yǎng)動畫接受的土壤。

  既要從整體布局中認(rèn)識到產(chǎn)業(yè)鏈每一環(huán)的作用,也要跳出產(chǎn)業(yè),看到用文化培育產(chǎn)品的基礎(chǔ)性意義,這對于我們的文化產(chǎn)業(yè)來說是一個重要提醒。當(dāng)越來越多的電視臺、電影廠和動漫企業(yè)都能做動畫的時候,創(chuàng)作隊伍的知識背景和文化訓(xùn)練不應(yīng)該越來越窄化;對一些直奔經(jīng)濟(jì)效益而去的發(fā)展路徑,應(yīng)該冷靜反思。文化不僅僅是產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營的產(chǎn)物,它同樣應(yīng)作為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的環(huán)境和前提予以理解和尊重。

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